viernes, 11 de septiembre de 2015

Avanzando hacia la psicohistoria

A pesar de la obtusa visión de algunos círculos académicos que ven al género literario de la ciencia ficción solamente como cultura popular, sin mucho mérito artístico, a lo largo del tiempo este género ha demostrado no solamente predecir correctamente muchos de los avances científicos futuros, sino que advierte de los riesgos que implica dicho avance. 

Antes de continuar me gustaría aclarar que no veo a los escritores de ciencia ficción utilizando sus sueños o una bola de cristal para predecir el futuro, son capaces de esto porque son científicos que conocen el curso por el que transita la ciencia de su tiempo y son capaces de imaginar las posibilidades futuras, o porque al leer sus historias otros científicos encuentran la inspiración que posteriormente utilizan para continuar con el avance de la ciencia.

Portada de Michael Whelan  
Una vez aclarado esto ¿Qué es la psicohistoria? Se trata de un concepto que Isaac Asimov acuñó en su hoy clásica serie de narraciones conocida como “fundación”, donde narra la historia humana en un futuro en el que ha logrado colonizar la mayor parte de la galaxia. La psicohistoria, como Asimov la describe, es una ciencia multidisciplinaria que utiliza cálculos matemáticos para predecir el comportamiento de las sociedades. Es constantemente comparada a lo largo de la historia con la dinámica de los fluidos, en la que puedes predecir el comportamiento general de un gran número de partículas, pero no el de cada partícula de forma específica. En otras palabras, la psicohistoria es descrita como un análisis de la conducta de las sociedades humanas, donde los datos resultantes del análisis de la cultura, historia y valores de una población son utilizados para elaborar complejos modelos matemáticos capaces de predecir el curso histórico de dicha población.

Ahora, esto suena curioso, lo último en lo que muchas personas piensan cuando se habla de historia o psicología es complejidades matemáticas, pero la verdad es que las especulaciones de Asimov están fuertemente basadas en la compresión de las aspiraciones últimas la ciencia, ya que toda ciencia tiene dos funciones básicas: describir y predecir los fenómenos naturales. Por otro lado, ya que las matemáticas son el lenguaje científico puro, toda ciencia debe poder expresarse por medio de números. De tal manera que si la historia y la psicología han de ser consideradas ciencias no solo deben describir la conducta humana , sino que han de predecirla y además deben poder expresarse matemáticamente.

Uno de los primeros referentes de la psicohistoria en la ciencia moderna es la aplicación de las teorías de los sistemas. La teoría general de los sistemas es un acercamiento diferente a la manera en la que tradicionalmente se vio a la ciencia, dividiendo el conocimiento para su mejor estudio (biología, geología, historia etc.), pasando a un modelo en el que se utiliza un concepto común, el de sistema (un conjunto de elementos interdependientes), para reunir el conocimiento científico en esfuerzos multidisciplinarios que las diferentes ciencias por si solas no podrían abarcar. 

Gracias a esta nueva visión ha habido esfuerzos multidisciplinarios en los que la psicología se ha acercado a otras áreas de la ciencia, además se ha intentado poder expresar a la psicología de forma matemática.

Otro de los avances que podrían llevar a algo parecido a la psicohistoria es el de las computadoras cuánticas, que por su capacidad de procesamiento podrían hacer posible el análisis de modelos tan complejos como los que se necesitarían para calcular algo tan complejo como la conducta humana. Sin duda el uso de estas computadoras con una potencia cuadráticamente superior para hacer cálculos, junto con análisis multidisciplinarios que puedan expresar sus resultados de manera matemática, dará como resultado en un futuro modelos o simulaciones por computadora que puedan predecir los movimientos sociales, económicos e históricos de nuestra civilización.

Habrá que prepararnos pues una vez que esto sea posible ¿De qué manera será utilizado este conocimiento? ¿Quién lo utilizará? ¿Será disponible para todos? En fin, creo que debemos prepararnos para un futuro que pronto llegará y que no necesariamente será como Asimov escribió.


sábado, 5 de septiembre de 2015

Videojuegos: ventajas y desventajas de salud

http://es.toonpool.com/cartoons/videogames_39549
Con la proliferación de los videojuegos como el medio favorito de entretenimiento de muchos jóvenes y adultos llegaron las mismas controversias que en su momento envolvieron a otras industrias del entretenimiento, la discusión encontró terreno fértil tanto en la cuestión de las consecuencias médicas como en las cuestiones morales y de influencia social que dichos juegos tienen.

Con el paso de los años se han hecho investigaciones que han demostrado de una u otra manera las potencialidades del videojuego tanto para causar enfermedad o conductas antisociales como para curar y mejorar nuestro desempeño social. En esta ocasión hablaremos un poco sobre algunas de las más recientes investigaciones al respecto.

En primera instancia tenemos un estudio estudio publicado por la revista médica británica Archives of Disease in Childhood, en el que se asegura que la obsesión de los menores con los videojuegos, la televisión y los ordenadores está causando daños en el desarrollo infantil, así como problemas físicos a largo plazo. El psicólogo Aric Sigman, autor del estudio, expone que un adolescente británico promedio permanece seis horas diarias frente a la computadora o la televisión en casa (sin contar el tiempo que utilizan las pantallas en la escuela). En Norteamérica, el promedio es de casi ocho horas. Pero, según Sigman, los efectos negativos en la salud comienzan después de que uno permanezca sentado más de dos horas, e incluyen riesgo de obesidad y problemas cardiacos a largo plazo.

En dicho estudio se hace especial énfasis en limitar la exposición a las pantallas durante los tres primeros años de vida, puesto que son críticos en el desarrollo del cerebro y los niños necesitan interactuar e a frente frente con sus padres, no con una pantalla. Sigman aboga por la completa restricción de pantallas para niños de dicha esta edad y posteriormente incrementar de manera gradual a un máximo de dos horas la exposición a las pantallas para los mayores de 16. Los padres deben fomentar el no tener ningún tipo de aparatos audiovisuales en los dormitorios, según manifiesta el médico, y ser conscientes de que sus propios hábitos tienen influencia sobre sus hijos.

Por otro lado, un estudio realizado por Adam Chie-Ming Oei y Michael Donald Patterson, de la Universidad Tecnológica Nanyang, en Singapur menciona que jugar con algunos videojuegos durante una hora diaria puede mejorar el rendimiento posterior en las tareas cognitivas que utilizan procesos mentales similares a los que participan en el juego.

Dicho estudio fue realizado con participantes no jugadores que realizaron cinco partidas diferentes en sus smartphones durante una hora al día, cinco días a la semana durante un mes y a cada uno se le asignó una partida. Algunas partidas fueron de juegos donde los participantes deben hacer coincidir tres objetos idénticos, otros jugaron una simulación basada en vidas virtuales, mientras que otros juegos fueron de acción o en los que tuvieron que encontrar objetos ocultos.

Después de este mes de "formación", los investigadores encontraron que las personas que habían jugado el juego de acción mejoraron su capacidad para realizar un seguimiento de varios objetos en un corto espacio de tiempo, mientras que los de objetos ocultos, hacer coincidir tres objetos espaciales y los de juegos de memoria mejoraron su desempeño en tareas de búsqueda visual. Aunque estudios previos han informado de que los juegos de acción pueden mejorar las habilidades cognitivas, los autores de esta investigación afirman que es la primera que comparó múltiples videojuegos y que muestra que los distintos juegos mejoran diferentes habilidades.

Los científicos añaden que los videojuegos no parecen causar una mejora general de las habilidades mentales, sino que más bien, como los músculos que pueden ser entrenados con acciones repetitivas, el uso repetido de ciertos procesos cognitivos de los videojuegos puede mejorar el rendimiento en otras tareas también.

El último estudio que revisaremos fue realizado en el Hospital Infantil de Boston (Estados Unidos), donde han conseguido controlar la ira de los adolescentes a través del videojuego Rage Control, gracias al control de la frecuencia cardiaca por medio de un aparato que se coloca en el dedo y que provoca que el sujeto pierda la habilidad del disparo cuando se acelera el latido del corazón. El objetivo de este trabajo, es que el jugador aprenda a mantener la calma a través del control de las emociones y del cerebro si quiere continuar en el juego.

"Las conexiones entre los centros de control ejecutivo del cerebro y los centros emocionales son débiles en personas con serios problemas de ira. Sin embargo, para controlar la ira, los jugadores deben aprender a usar estos centros a la vez y así ganar puntos", ha explicado el miembro del equipo de investigación, Joseph Gonzalez-Heydrich.

Tras cinco sesiones, los expertos comprobaron que los adolescentes que jugaron sabían mantener bajo el ritmo cardíaco con mayor facilidad y que, además, puntuaron menos en la escala de ira. Cada vez es más común que la psiquiatría apele a los videojuegos u otras herramientas interactivas en tratamientos o terapias de rehabilitación, una técnica que se viene estudiando desde principios del siglo XX. Otro ejemplo es el juego llamado 'Mindball', donde los jugadores deben mover una bola con sus pensamientos, usando detectores de ondas cerebrales.

"Este tipo de tecnologías son importantes a la hora de averiguar por qué la mente y el cuerpo reaccionan de una determinada manera. Genera una conciencia sobre cómo tu cuerpo puede reaccionar cuando te sientes enfadado", ha comentado la experta en psicología clínica y forense de la Universidad de Londres, Simone Fox, para recalcar que este juego puede ser una alternativa para aquellos adolescentes que no quieren ir a hablar con un psicólogo.

De estos y otros estudios similares podemos ver que lejos de ser esencialmente dañinos, los videojuegos son un entretenimiento que de ser utilizado, mas no abusado, puede tener consecuencias positivas en el desarrollo. El énfasis más importante debe hacerse en los estilos de crianza y en la educación cuando hablamos de usuarios en desarrollo, y en promover el autocontrol cuando hablamos de usuarios adultos.